星のカービィ 夢の泉の物語

「ま〜るかいて」
「おまめがふたつ、おむすびひとつ」
「あっというまに、ほしのカービィ!」

ファミコン版が発売されたのは実に今から14年前、1993年のこと。いくらファミコンに憧れようとも買ってもらえなかった当時の私は、テレビCMで聞いた絵描き歌を頼りにお絵かき帳にひたすらピンクの愛らしい球体を書いていたものです。


ヴァーチャルコンソールとして最新機種に蘇った本作をプレイしていてひたすらに感じるのはディレクター桜井政博の、すべてのプレイヤーを楽しませようとする貪欲なサービス精神。現在も期待しているユーザーを飽きさせまいと『大乱闘スマッシュブラザーズX』の公式ブログを毎日更新し続けるという姿勢には頭が下がる思いだが、そのサービス精神は10年以上前でも変わらない。


同じ任天堂マリオシリーズと同様にカービィも横スクロールアクションゲーム。やはり穴に落ちると死んでしまうという点では変わりないのだが、最も違うのはカービィの空を飛べるという特徴。飛べるゆえにめったに落ちない。落ちないから死なない。どんなにゲームが下手なプレイヤーでも、死なないからこそいくらでも進めることができ、変わり行く様々なステージと、多種多様なコピー能力を楽しむことができる。

だからといってヘビーゲーマーが楽しめないわけでもなく、100%クリアを達成すればハードモードも登場。「ちょっとしか進めなくても楽しいと思わせる」精神のマリオシリーズとは全く違う方法で、ゲーム初心者と上級者の両方を楽しませようとするゲームデザインはいかにも桜井氏らしい。


現在製作中のスマブラXには氏にとっては久々の横スクロールアクション『大乱闘スマッシュブラザーズX 〜亜空の使者〜』も収録。期待。一日も早くプレイしてみたい。