ユウキズ・ダイアリー

アニメ・映画・ゲームについての雑記

Nintendo Switchにはサードパーティーが戻ってくるかもしれない

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昨日1月21日はNinetendo Switchの予約解禁日。予約開始時こそ混乱が見られたものの、ヨドバシカメラでは無制限に予約を受け付けていたという話もあり、購入希望者には充分に行き渡ったのではないだろうか。

さてNintendo Switchは、発売当初は『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』や、夏発売の『スプラトゥーン2』が牽引してそれなりのスタートを切ると思われるが、それ以上の、これまで任天堂の家庭用ハードを買ってこなかった層に訴求するためにはサードパーティー任天堂以外のメーカー)によるソフトの拡充が必須だ。PlayStationの登場以降、任天堂の家庭用ハードにはサードパーティーが付いてこないのが常となっていたからだ。

けれども今回のNintendo Switchは、今までの任天堂とは一味違う。サードパーティーが戻ってくるのではないか、と予想している。

 

  • 特殊、ではない入力インターフェース

近年の任天堂の家庭用ハード、とりわけWiiWii Uは特殊な入力インターフェースを採用していた。Wiiはリモコン型コントローラ、Wii Uは画面付きのタブレット風コントローラだ。これらのコントローラは特殊な形状ゆえに、そのハードに特化した新鮮なゲーム体験を提供できるのがウリではあるが、そんな体験を提供ができるのは結局ハードを開発した任天堂自身でしかなかった。WiiWii Uも、発売当初こそサードパーティがソフトを供給していたものの、1~2年も経つと、売れない・作りづらい・他ハードより手間がかかる、ということを認識してか、撤退していってしまった。

しかしNintendo Switchは違う。コントローラの形状は、家庭用モードでは一般的なゲーム機と同様の形状だ(尚且つ、分離してモーションコントローラにもなるが)。また外で使用するときこそWii Uのようなタブレット風になるが、Wii Uのようにテレビとコントローラの同時2画面出力ではない。あくまで1画面を使うだけであり、携帯ゲーム機然としている。これなら他のハード向けに開発したものを容易に移植できるし、逆もまた然りで、Nintendo Switch向けに先行販売したものを他機種向けに移植するのも容易だろう。サードパーティーとしては労力をかけず供給先を増やせるならメリットは大きいに違いない。

 

  • PS Vitaの後継機としての位置づけ

そしてもう一つが、PS Vitaの後継機としての位置づけだ。現在携帯ゲーム機市場には任天堂3DSソニーのPS Vitaがあるが、PS Vitaは非常に元気がない。これは海外市場では全く売れていないことと、2011年12月の発売から既に5年以上が経過し、流石にハードの性能が物足りなくなり、他ハードの移植が困難になっているからだと思われる。

「魔界戦記ディスガイア5」とNintendo Switchは好相性。日本一ソフトウェアの新川社長に話を聞いた - 4Gamer.net

新川氏:

ディスガイア5の場合,発表時からお話していたように,スペック的にPlayStation Vita版を出すことを諦めていました。その点,手軽にディスガイア5を携帯ゲーム機で遊んでもらえる環境として,Nintendo Switchが非常にマッチしていたので,これは出すしかないなと。

Nintendo Switchと同時発売ソフトとして『魔界戦記ディスガイア5』が予定されているが、本作は、前作『魔界戦記ディスガイア4』が発売されたPS Vitaには供給されていない。日本一ソフトウェアの新川社長曰く、ハードスペックに起因するものだ。

魔界戦記ディスガイア5』が発売されることや、海外向けには『Steep』の発売が告知されていることから、Nintendo SwitchはPS4やXBOX Oneと同等の性能を有していると想定される。またUnreal Engine 4がサポートされたのも強みだ(Wii Uは対応していなかった)。これによりUnreal ENgine 4製の『ドラゴンクエスト11』が出ることになったし、もしかしたら『キングダムハーツ3』だって出るかもしれない。

Nintendo Switchは、高性能の携帯ゲーム機としてPS Vitaのお株を奪おうとしている。

 

サードパーティーによるソフトの拡充予想だけに焦点を絞って書いてきたが、もし拡充されたとしても、心理的な購入障壁は残る。Wii Uの発売からNintendo Switchまで、たったの4年しか経過しておらず、Wii Uの発売1年後に登場したPS4は未だに現役、そして現在トップを走る家庭用ハードである。

Wii Uを持っている人に買い替えを促せるか、PS4を持っている人には2つめのゲーム機として購入させることができるのかは、やはり任天堂自身による完成度の高いソフトが、どれだけの魅力を放つかにかかっている。

体験会で触った限りでは、そこに不安はないが、触っていない人に魅力が伝わるには時間がかかることだろう。微力ながら、今後もネットの隅で書き綴ることで応援していきたい。

 

2時間並んで乳搾り 「Nintendo Switch 体験会2017」現地レポート

乳搾りができると聞いて東京ビッグサイトで開催中の「Nintendo Switch 体験会2017」にやって来た。現地からレポートを書いている。

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  • 1-2-Switch 「ミルク」

乳搾りとは任天堂がこの春発売する最新ゲーム機「Nintendo Switch」用の新作タイトル『1-2-SWITCH』内の1ゲーム「ミルク」のことだ。このゲームは新型コントローラJoy-ConのHD振動という機能が活かされていると聞いて真っ先に体験してみた次第。

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Joy-Conはこんな形。Wiiリモコンのように縦持ちもできれば、横持ちもできるし、2つくっつけてノーマルなコントローラとしても使える。モニタに繋げて携帯機のように外でも使用できる。ミルクでは縦持ちして使用する。

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でミルクである。会場では農場のおっさんに扮したおっさんとタイマン乳搾りバトルを体験できた。こちらも恥ずかしい格好(麦わら帽子とタオルを装備)をさせられたので負けるわけにはいかない。

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この会場のスタッフは格好からしてみんなガチである。

操作方法は、人差し指から小指にかけて乳を握る感じに順にボタンを押しつつ下げるというもの。そしてHD振動機能の効果か、乳が絞り出ている感触が手の平に伝わって来る。まさに乳搾り…! ただコントローラが小さいだけに、他の家庭用ゲーム機向けコントローラと比較すると振動が控えめにも感じた。個人的にはもっと派手に震えてくれる方が好きだが仕方ないか。

なお農場のおっさんには負けたミルク缶カウント5対7で負けた。悔しい。買った暁には乳搾りのプロになると強く誓う。

 

  • 1-2-Switch 「大食いコンテスト」

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さらにもう一本遊べるということでエプロンを装備して「大食いコンテスト」にも参加してみた。

このゲームはやはり新機能であるIRカメラを活かしたもので、口をパクパクした回数がカウントされてサンドウィッチを食べる。それだけであるが楽しい。相手をしてくれるコンテスト主催者のおっさんのなんと盛り上げ上手なことか。食べ過ぎて今日のベストと言われる12個を完食してしまった。

IRカメラと聞いたときには何に使うかわからなかったし、サンドウィッチを食べる以外の用途を未だ思いつかないけれど精度はなかなかのものだ。

 

  • ARMS

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新作タイトル『ARMS』。「力が欲しいか?」ではない。ノーチェックなものの、遊んでみたら今日1番の面白さだった。

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Wiiスポーツ』のボクシングのパワーアップ版とでも言えばいいのか。某ワンピースのルフィよろしく伸び縮みする腕で殴り合うボクシングゲーム。パンチ、ガード、投げの三すくみと、キャラクターごとに異なるグローブの能力の組み合わせで戦略の幅はかなりありそう。

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メカニカちゃんが可愛いので買わないわけがない。

 

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サードパーティのタイトルも遊んだ。スト2のHD版。海外向けに発売済みのものに新規キャラを加えたバージョンか。操作感を確かめたくて遊んでみた。

触ったのはJoy-Conを2つ繋いだコントローラ。操作感は意外と悪くない。ボタンは3DS並みのプチプチ感。スティックはVitaみたいなクイックさ。昇竜拳波動拳は問題なく出せた。屋内外問わず遊べる丁度いい大きさを狙った感じに思える。

スト2は当時ちょっと触った程度なので買うかわからないけども、PVにはグッときたので惹かれている。

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恋しさとせつなさと心強さと

 

  • その他会場の様子

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  • Nintendo Switchを今すぐ予約したい

任天堂の新ハードを買わないという選択肢はないのだけれども、触ってみてやはり購入するしかないと感じた。

今日は特に新しいコントローラの機能、操作感を気にして遊んでみたわけだが、新機能は新鮮で、操作感も携帯機としても兼用すると思えば満足いくものだった。操作感は別売りのコントローラで更に向上することだろう。

またソフト面でも、今日触れなかったやり込み要素満点の新作タイトル、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』『スプラトゥーン2』『ゼノブレイド2』『スーパーマリオオデッセイ』が今年中に発売が予定されていると思うと楽しみで仕方ない。

このハードがどれだけ売れるのかは未知数だが、会場の盛り上がり、特に大人の多さを見るとまずまずのスタートダッシュは切れると思う。やはりWii Uの「テレビ視聴を邪魔しないで遊べるハード」を先鋭化させた「外でも遊べる家庭用ゲーム機」というコンセプトは明快だ。Wii Uに感じていた中途半端さ、停滞感が今回は払拭されるのではないだろうか。

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Nintendo Switchは発売日に買う。買いたい。今すぐにでも予約させて欲しい。

人工知能を愛せますか? 『人喰いの大鷲トリコ』レビュー

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2017年1月8日の朝日新聞朝刊別冊「GLOBE」の特集は「人工知能を愛せますか?」。男性のパートナーとしてのアンドロイド・エリカや、すでに実用化されている携帯電話型ロボットのロボホンに始まり、人工知能(AI)の技術革新により去来する不安や幸福に向き合った興味深い特集だ。これを読んでいて思い出したのだが、先日クリアした『人喰いの大鷲トリコ』もずばり、トリコというAIと向き合うゲームだった。

しかし私自身はこのゲームのプレイ中、どうしてもトリコを愛し切ることができなかった。

 

  • 『人食いの大鷲トリコ』について

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本作は『ICO』や『ワンダと巨像』のディレクターである上田文人氏による11年ぶりの最新作。謎の砦で目覚めた主人公が大鷲トリコと共に脱出を図るというアクションアドベンチャーゲームである。

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特徴的なのはやはりこのゲームの核となるトリコとの交流。大鷲、といっても羽が折れ4本足で主人公を追いかける様はまるで巨大な犬か猫かのようで、とても愛らしい。ゲーム中はトリコでないと越えられない崖や、トリコでないと倒せない敵が次々と現れるため、プレイヤー=主人公は身振り手振りでトリコに指示を出し、障害を乗り越えていく。

AIとの交流を描いたゲームはもちろんこれが初めてではない。どこからをAIと定義するかという議論の余地もあろうが、『たまごっち』や『シーマン』、『Nintendogs』といったゲームはAIをテーマにしていたと言って差し支えないだろう。ただし本作の「巨体を持ったAIと共に謎を解きゴールを目指す」という設定はかつてないものだ。巨大ロボの肩に乗って闘うアニメ『ジャイアントロボ』やゲーム『ギガンティックドライブ』をこよなく愛する私としては、相棒が巨大で、しかもその背に乗って冒険できるという設定だけで、心を鷲掴みにされてしまった。

 

  • 私がトリコを愛し切れなかった諸要素

但し最後の最後まで、相棒であるトリコを愛し切ることができなかったのが私自身の本当の気持ちである。要因はゲームを取り巻く環境、AIの反応、操作性と多岐に渡る。

まずこのゲームが上田文人氏の過去作であるICO』(2001年発売)の語り直しであることがずっと引っかかっていた。『ICO』は主人公であるイコが、ヨルダという少女と共に城を脱出するアクションアドベンチャーゲームであり、今作と設定が酷似している。またキャラ配置はイコ=謎を解いて道を切り開く・敵を倒せる、ヨルダ=謎解きのキーとなる・敵との戦闘中に敵に異空間に引きずられたらゲームオーバー、となっている。これはやはり『人喰いの大鷲トリコ』の、主人公=謎を解いて道を切り開く・敵との戦闘中に敵に異空間に引きずられたらゲームオーバー、トリコ=謎解きのキーとなる・敵を倒せる、という配置と一部を入れ替えながらも共通したものである。同じクリエイターが語り直しをするのを否定するつもりはないが、私自身は11年、企画発表の2009年から数えても7年待ったのである。もっともっと、新しいものを見たかったのが本音だ。

またAIであるとのトリコとの交流要素も難点が多かった。主人公はR1ボタンと各ボタンの組み合わせでトリコに指示を出すことができるのだが、方向指示が正確に伝わっているのかそうでないのかよくわからないまま、トリコが私の意に反する方向に行ったり来たりするという場面が何度もあった。このゲームの魅力でもある立体的で複雑な砦の情景や、物理的なデータ表示を廃した雰囲気重視の映像表現が仇となって、こういう事態が発生していると思われるが、何か改善の余地はあったのではないかと思う。はじめのうちはトリコの気まぐれさと思って愛らしく思えていたが、最後まで繰り返し発生するためにイライラが積もってしまった。

最後に操作性についても触れておく。本作はとかくダイナミックなカメラワークを設定されており、屋外においてはそれがドキドキハラハラを呼ぶ場面も多いのだが、狭い屋内になると酔いを引き起こすほどの暴れ馬っぷりを発揮してしまい、長時間のプレイが困難だった。またトリコの毛並みが謎の吸引性を発揮しており、主人公が接触すると自動的に張り付いてしまうものだから、意図した操作ができなくなるという場面も多々発生していた。終盤で「×ボタンを押しっぱなしにしていると引っ付かない」ということに気づきはしたが、基本動作なのだからゲーム中に説明があってもよかったのではないだろうか。

 

  • あなたはトリコを愛せるかもしれない

とまあ気になる部分は多々あるものの、これらは私個人の感想。トリコはAIであるし、プレイヤーそれぞれの遊び方、気の持ちようで愛せるか否かは変化するはずである。

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前述のように本作は唯一無二のゲームである。上田文人作品の最大の特徴である叙情的なストーリーは健在であるし、神秘的という言葉では片付けられない程の情景の数々には、何度も足を止めて見入ってしまった。ゲームという枠に収まらない、価値ある体験ができるのも確かである。

未来のことはわからないが、今の人工知能はここにある。是非多くの人が本作に挑戦し、2016年の最新ゲーム用人工知能を愛することができるか、自らを試してもらいたいものである。

 

2017年冬アニメはこれを見ろ!

明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

昨年は読んで頂ける方がびっくりするほど増えたので、今年もマイペースに頑張っていきたいと思います。

とりあえず年始は今期オススメアニメから。前期推した『ユーリ!!! on ICE』は想定以上の大ヒットを記録。やっぱり新作アニメは何が起こるかわからないから、面白い。

 

tv.littlewitchacademia.jp制作はTRIGGER、監督は吉成曜氏。元は若手アニメーター育成プロジェクトアニメミライ」で上映されたアニメ作品。youtubeで公開されるや世界中で話題となり、続編映画、そして今回のTVアニメシリーズに漕ぎ着けた次第。

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昨年末から新宿駅地下で展開している広告も超絶かっこよかった。アニメミライ版が大好きなこともあり、今期で一番の期待の星だ。

youtu.be

 

  •  ACCA13区観察課

acca-anime.comオノ・ナツメ原作のアニメ化。制作はマッドハウス、監督は夏目慎吾氏。スペース・ダンディやワンパンマンといった常にハイレベルな作品を仕掛ける夏目慎吾監督の新作とあっては期待しかない。

またキャラデザは久貝典史氏、総作画監督は小田剛生氏ということでワンパンマン参加スタッフのチームワークが見どころか。

youtu.be

 

maidragon.jpクール教信者原作のアニメ化。制作は京都アニメーション、監督は武本康弘京アニのコメディ枠ということで『甘城ブリリアントパーク』みたいなノリだろうか。

とりあえず京アニの新作だから、見ろ!

youtu.be

 

話数単位で選ぶ、2016年TVアニメ10選

年の瀬なので話数単位で選ぶ、2016年TVアニメ10選に参加してみる。

2013年版

2015年版

ルール
・2016年1月1日~12月31日までに放送されたTVアニメ(再放送を除く)から選定。
・1作品につき上限1話。
・順位は付けない。

  •  10選結果

この素晴らしい世界に祝福を!』 第9話「この素晴らしい店に祝福を!」

『Go! プリンセスプリキュア』 第48話「迫る絶望…!絶体絶命のプリンセス!」

甲鉄城のカバネリ』 第2話「明けぬ夜」

『コンクリート・レボルティオ~超人幻想~』 第24話「君はまだ歌えるか」

ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない』 第16話「「狩り」に行こう!」

Re:ゼロから始める異世界生活』 第18話「ゼロから」

モブサイコ100』 第5話「OCHIMUSHA ~超能力と僕~」

『ガーリッシュナンバー』 第2話「天狗な千歳と声なき悲鳴」

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 第32話「友よ」

『響け! ユーフォニアム2』 第10話「放課後オブリガード」

 

  • 各話コメント

この素晴らしい世界に祝福を!』 第9話「この素晴らしい店に祝福を!」 

脚本:朱白あおい 絵コンテ:亜嵐墨石 演出:久保太郎 作画監督:木下ゆうき、清水勝祐、中澤勇一

ファンタジー世界における性欲発散方法に店舗型サキュバス派遣という解を見出した第9話。萌えアニメにありがちな記号的エロを一切排除し、ヒロイン勢がノーブラである事が明白となる重力感のある着衣パイ描写から始まり、三石琴乃サキュバスの色気、そして背中洗いをカズマに強要される抗えない一糸まとわぬダクネスまで、直球のどエロが徹頭徹尾描かれる。深夜アニメの底力を見せられた感動の1作。

 

『Go! プリンセスプリキュア』 第48話「迫る絶望…!絶体絶命のプリンセス!」

脚本:香村純子 絵コンテ:佐々木憲世 演出:岩井隆央 作画監督:渡邊巧大

人間であるはずのゆいちゃんが自力で絶望の檻から脱出する精神力の強さを見せた第48話。最終回2話前というおそらく制作現場が佳境であろうとも、他の回を凌ぐ線の力強さ、キレのあるカットで動かしまくるのは東映の若手ホープ渡邊巧大作画監督の腕によるものか。

次点は藤井慎吾氏のアクション作画が光る最終回50話。

 

甲鉄城のカバネリ』 第2話「明けぬ夜」

脚本:大河内一楼 絵コンテ:大原実、荒木哲郎 演出:田中洋之 総作画監督:丸藤広貴、江原康之 作画監督:千葉崇明、荒尾英幸、胡 拓磨、丸藤広貴

荒木哲郎監督は富野由悠季リスペクトを公言するだけあり1・2話の展開はまさに『機動戦士ガンダム』。だが第2話で描かれる無名の縦横無尽のアクションや、生駒が自らの身を賭した甲鉄城発進シーンの熱情の高さにはリスペクト以上の凄み見せられた。

次点は1話、4話。

 

『コンクリート・レボルティオ~超人幻想~』 第24話「君はまだ歌えるか」

脚本:會川 昇 絵コンテ:水島 精二・黒川 智之・大塚 健・石平 信司・松尾 衡 演出:大久保 朋・菱川 直樹 作画監督:小平 佳幸・長谷部 敦志・小田嶋 瞳 メカニック作画監督:大塚 健

もしも現実世界に超人がいたら、というifの昭和を描いた異色のSFアニメ『コンレボ』。最終回第24話で描かれたのはそこは本当にパラレルワールドであり、お化け・妖怪の類のみ住みやすい世界=私達の住む現実世界に移住するという衝撃の展開。水島精二監督と會川昇がかつて描いた『鋼の錬金術師』劇場版の語り直しだったわけである。

 

ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない』 第16話「「狩り」に行こう!」

脚本:ヤスカワショウゴ 絵コンテ・演出:古川順康 作画監督・原画:関川成人

スタンド使いと化したネズミを仗助と承太郎が狩る緊張の第16話。ジョジョ4部なんとこの話数のみ、最近では珍しくなった1人作画回。尚且つ他の回を圧倒する程の濃い作画と緊張感で魅せてくれた。良い原作には良い人材が集まるということか。

 

Re:ゼロから始める異世界生活』 第18話「ゼロから」

脚本:中村能子 絵コンテ:長山延好 演出:古賀一臣 作画監督:渡邉八恵子 ・豆塚あす香 / 浅利歩惟

スバルとレムによる、前代未聞、20分に渡る1シーン2人芝居。そこで吐露されるスバルの諦観・絶望に対し、全てを包み込むレムの愛は涙なしには見られない。そしてタイトル回収台詞「ゼロから」には思わず鳥肌が。

『Re:ゼロ』は異世界・タイムリープという設定もさる事ながらストーリー構成が非常にトリッキーで、今年1番次週の放送を楽しみに見ていたアニメとなった。今年最強の(サブ)ヒロイン・レムを生み出したアニメとしても印象深い。

 

モブサイコ100』 第5話「OCHIMUSHA ~超能力と僕~」

脚本:瀬古浩司 絵コンテ・演出・作画監督:藤澤研一

原作者を同じくする『ワンパンマン』と同じく作画アニメ度の高い『モブサイコ100』。特に第5話で描かる校舎を舞台にした超能力戦の激しさ、そして崩壊し天上に舞い上がる校舎の瓦礫の美しさには魅了された。現代に蘇った『AKIRA』と言って過言ではない。


『ガーリッシュナンバー』 第2話「天狗な千歳と声なき悲鳴」

脚本:渡航 絵コンテ:井畑翔太 演出:飛田剛 総作画監督:木野下澄江 作画監督:西田美弥子、加藤弘将

『SIROBAKO』声優版といった趣の真っ黒声優業界アニメ『ガーリッシュナンバー』。このアニメで主人公千歳が演じる劇中アニメ『クースレ』OPのために神アニメーターが起用される、という展開からはじまるまさかの松竹徳幸劇場が見られるのがこの第2話。松竹氏がキャラクターデザイン・絵コンテ・演出・作画監督・原画が手掛けたことで、まさにI.G.時代の『テイルズオブ』シリーズ(特に『テイルズオブシンフォニア』!)を彷彿とさせる仕上がりになっている。原画には吉成鋼氏も参加。なおその後描かれる劇中アニメ本編は散々な仕上がりであった(演出上の都合であるが)。

さすがラノベ作家でもある渡航氏自身が脚本を手掛けているだけあって、業界をシニカルに描くだけでなく千歳を中心とした5人の成長が丹念に描かれており、全体を通して面白く見れた。次点は8話と12話。

 

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 第32話「友よ」

脚本:岡田麿里鴨志田一 絵コンテ:寺岡巌、綿田慎也 演出:綿田慎也 キャラクター作画監督:渡部貴喜 メカニック作画監督:久壽米木信弥

ガンダムシリーズを通じて描かれてきた「ディスコミュニケーションが招く悲劇」最新版。アストン・タカキ・フウカを中心に描かれたアーブラウ防衛軍編(30~33話)こそ、『オルフェンズ』で描こうとしてきた等身大の戦争を象徴しているではないかと。

『オルフェンズ』は2期に入ってからロボットアクションも岡田麿里氏登板率も増えてぐっと見どころが増えた印象。次点は大張アクションが冴え渡る最新第38話。

 

『響け! ユーフォニアム2』 第10話「放課後オブリガード」
 脚本:花田十輝 絵コンテ・演出:山村卓也 作画監督池田和美

チームビルディングを描いた1期から転じて、各キャラクターの葛藤を掘り下げる『ユーフォ』2期。第10話はようやくまわってきた主人公・久美子のターン。姉・麻美子との別れに泣き、あすか先輩に「吹奏楽を諦めないで」と熱い想いを涙声でぶつける久美子。久美子の泣きの演技はもらい泣き必至。演じる黒沢ともよ自身もアフレコ現場で実際泣いてたとか。

ステージ上での貫禄から「先生」などとも称される黒沢ともよだが、テレビアニメでは初の主人公を射止めた本作を通じて、演技の幅の広がりを感じることができた。まだまだ成長する彼女の末恐ろしい未来が楽しみで仕方ない。

なお次点は5話、7話、9話、13話。

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好きな回が多すぎるので、冬コミでは思わず原画集までも購入してしまった。この本もまた良い。

 

唯一無二の旅情と失われた作家性 『ファイナルファンタジーXV』クリア後レビュー

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2006年のE3で企画が発表されてから10年の時を経て、ついに発売された『ファイナルファンタジーXV(以下FF15)』。FFシリーズナンバリングタイトル初のアクションRPG且つ、初のオープンワールドゲームという挑戦尽くしの本作は発売前から楽しみで仕方なかったのだが……。クリアした今振り返ると、オープンワールドを活かした「旅情」が強く印象に残った一方で、これまでのFFにあった大切な「作家性」の喪失を強く感じた。

 

  • 唯一無二の旅情

FF15』はシリーズ初のオープンワールドゲーム(定義が曖昧なので、ここではゲーム内の大部分を画面の切り替えなしに移動できる3Dゲームとしておく)であるが、『GTA3』以降盛んに作られたこのジャンルは広大な世界を冒険できる点に圧倒的なリアリティを感じさせるものとして知られてきた。

ただオープンワールドゲームは、本作企画発足当時の2008年はまだしも最近では目新しさも薄れてきた。そこで『FF15』では革新的なシステムにより圧倒的な「旅してる感」を提供することに成功している。

一つが「宿泊システムの刷新」だ。昼夜の経過をゲーム内で表現したものはこれまでも数多くあったが、その多くが景色や出現モンスターの変化程度だった。『FF15』では夜間に最大限のデメリットを与え、代わりに宿泊に最大限のメリットが与えられている。

具体的には夜間には「闇夜はほとんど前が見えない」「強力なモンスター(ゲーム中盤~終盤級)が出現する」「メインの主要移動手段であるオートドライブ機能が封じられる」といったデメリットが発生する。一方宿泊には「レベルが上がる(これまでFFとは異なり、敵撃破時に取得する経験値はストックされ宿泊時にレベルゲージに加算される)」「テント宿泊時には起床後一定時間ステータスアップ(上昇ステータスは作る料理により選択可能)」「宿への宿泊時には取得経験値にボーナス付与(✕1.2倍)」といった最大限の、というかゲームを進めるうえで必須な要素が盛り込まれている。

昼間は冒険して夜は寝た方がマシ(頑張って頑張れないこともないが無理すると危険)という実生活の、ひいては本物の旅がシミュレートされている格好だ。

またもう一つの要素が「AIによるオート撮影システム」だ。最近のゲーム機ではSNSでの拡散を狙ってか、スクリーンショットを撮る機能が標準搭載されるほどとなったが、『FF15』ではパーティメンバーの一人(プロンプト)が勝手に撮影してくれる。これがまた芸が細かく、単純なスクショではなくプロンプトの視点での写真であるから、バトル中の予想外のアングルであったり、そんなシーンなかっただろ!?と疑う街中でのワンショットをバシバシ撮ってくれる。また撮影を繰り返していくとプロンプト自身の自撮りが混じったりフィルター加工を使用したりと、写真撮影の腕が上がっていく。なおこの写真も前述の宿泊時に保存やシェアができるようになっている。とりあえず私のプロンプトのプロカメラマンっぷりを見てくれないか。

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はいイリスちゃん可愛い。イリスちゃんとの思い出もオート撮影でばっちり保存できてしまう。なんと素晴らしい旅ではないか。

これまでのゲームではわざわざゲーム画面を撮影するのなんて承認欲求の強い極一部のプレイヤーに限られていたが、自動化されることで全プレイヤーが均一に、旅の思い出を振り返ることができるようになったのだ。

FF15』はとかくこれらシステム側のサポートにより旅情を味わうことができ、パーティメンバー4人への好感を増す効果を発揮している。「水曜どうでしょう」などと例えられる本作だが、実はかなり的を射た表現とも言えるだろう。

 

  • 失われた作家性

FFシリーズと一口に言っても各作品非常に印象が異なるが、それでも坂口博信氏や、北瀬佳範氏、野島一成氏、松野泰己氏といった各ディレクター、シナリオライターの作家性と、それを表現する最高の技術、その組み合わせこそがFFの個性だと思っていきた。しかし『FF15』ではそんな作家性を感じることができず、技術力だけが空回りしているように感じた。何に起因するのかと考えてみると、やはりゲームの各要素のアンバランスさだろう。

前述した旅に関するに関するシステムや、パーティメンバー4人の個性、訪れる2つの街、2度ある巨大召喚獣戦といった点は突出して作り込まれていて、時には声を出すほどの感動もあった。

けれどもそれをつなぐシナリオ周りがその印象を悪くしている。2国間の戦争状態を描いているはずがいつもの召喚獣巡りに終始しており、敵の幹部は道案内してくれたり定時に帰ったりとまるで緊張感がない。2つの国の主要都市が劇中で明確に描写されない(やっと歩ける場面が出てきても一部を切り取ったダンジョンでしかない)ので、この国を守りたいというモチベーションも、敵国に踏み込んだ時のカタルシスも湧かない。中盤からリニアなゲーム進行に突如変貌し窮屈さを強いられる。パーティメンバー、特にグラディオラスについては突然キレたりいなくなったりと行動に理解が追いつかない。

結局は、魅力的なシーンとオープンワールドというお題目を継ぎ接ぎをしただけで、このゲームを通して訴えたいものが何もない、極めて工業的な作品にさえ思えてしまった。

ただこういった完成形には、なるべくしてなったのだろう。本作は2014年よりディレクターが野村哲也氏から田畑端氏に交代しており、その時点で体制強化をし、発売時期の目処までつけている。今年掲載されたバンダイナムコゲームス原田勝弘氏と田畑端氏の対談を読む限り非常にチームビルディングが上手い人だ。田畑端氏でなければおそらく本作を完成させることができなかったであろう。チームビルディング力と作家性、天は2物を与えなかっただけの話である。購入したプレイヤーにとっては発売されたパッケージが全てであり、裏事情など知ったこっちゃない話であるが。

 

  • まとめ

良い面も悪い面も書いたが、個人的には完成したことそれだけでも評価したいし、個性的なシステム周りやノクティスらメインキャラクターなど気に入った点も多々ある。

またマイナス要素として書いた作家性云々については、本作のスピンオフ映像作品として作られたCG映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』では、『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』も手掛けた野末武志監督の魂を色濃く感じることができるし、アニメーション作品『BROTHERHOOD FINALFANTASY XV』はアイドルアニメの脚本を多く手がける脚本家綾奈ゆにこ氏の熱量がこもっている。作家性はこれらの作品から十分に補えるので、これからの人は是非プレイ前に観賞することをオススメしたい。

間違いなく言えるのは、このゲームがこれからも長く語り継がれるということだ。どの要素に重きを置くかによってプレイヤーの評価が大きく変わるゲームであるが、一番楽しめる今、やっておいて損はないはずだ。

 

『この世界の片隅に』のリアリティーとミリタリー

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こうの史代先生の原作漫画を映画化した『この世界の片隅に』が公開された。前評判の高さに違わず、初日のテアトル新宿は全上映立ち見の出る満席、私の見た最終回の上映後は拍手喝采であった。

戦時中、広島から軍港呉に嫁いだ主人公すずさんの、その時代にはありきたりだったであろう、しかし過酷な日常を強く生きる姿には、何度涙を流したかわからない。素晴らしい映画だった。

世界が違ったものに見える、人に優しくなれる、一生懸命に生きたくなる、ご飯がおいしく感じられる。いい映画には人を変える力が宿っているものだが、『この世界の片隅に』も、私にとってはそんな映画だ。これから何度も見たくなるだろう。

さて、この映画には幾つもの観点があるが、私は鑑賞中「リアリティー」と「ミリタリー」を考えながら見ていた。

 

  • 設定考証に裏打ちされた庶民視点のリアリティー

本映画を監督したのは片渕須直氏。それなりのアニメ通でもないと名前を聞いたことはないであろうが、過去にも映画『アリーテ姫』『マイマイ新子と千年の魔法』を監督している。また氏が監督したNHKの復興支援ソング『花は咲く』のアニメは見たことがある方も多いのではないだろうか(『花は咲く』はキャラクターデザインをこうの史代さんが務めているのを含め、多くのスタッフが重なっているのでプレ『この世界の片隅に』という側面も強かったのだと思われる)。

www.nhk.or.jp

片渕監督の映画で常に描かれるのは常に庶民の視点だ。主人公はいつも女性・子供。『アリーテ姫』も『マイマイ新子』も、そこからしか見えない世界、それでも強く生きる力、そういったものが描かれてきた。脚本・劇中アニメを監督したフライトシューティングゲームエースコンバット04』でさえそうだ。プレイヤーはエースパイロットなのに挿話は占領下の街に住む少年の物語。プレイヤーが考えることのない空の下からの視点を挿み、次第に交わらせることで、戦争の是非を説いていた。そんなゲーム、後にも先にも他にない。

そして片渕監督といえば圧倒的な設定の作り込み。これまでも『マイマイ新子』で昭和30年代の山口県防府市が徹底的な取材で描かれていたし、TVアニメ『BLACK LAGOON』の架空の街とは思えないヤバい街ロアナプラは、海外ロケと精巧な軍事考証の賜物だろう。

本作では企画から6年の歳月をかけて公開されたが、多くの時間は設定考証に充てられたと聞いている。広島も呉も、戦争によりかつての町並みがすっかり失われたが、この映画の中では、当時の町並みを引き写してきたかのように息づいている。

すずさんの時にやわらかく、時に気高い真に迫った演技(アニメーション)は、まさに片渕監督の得意とするところだと思うが、作り込まれた確かな設定考証を背負っているからこそ、胸に刺さるリアリティーとなり、画面を越えて観客に迫るのであろう。

 

  • 本物のミリタリーアニメ

先日早稲田大学の文化祭でガンダム富野由悠季監督が講演を行われていたため聴講させて頂いたのだが、その際に富野監督は『ガールズ&パンツァー』や『艦これ』を名指しで批判、とまではいかないが、若年層に軍事ものへの抵抗感がなくなっていることに危機感を覚えていた。

この世界の片隅に』はすずさんを中心に描かれるとはいえ、周囲を取り巻く戦争、兵器も無視できない存在だ。私自身、以前『艦これ』をかじっていたので「大和」や「利根」「青葉」なんてワードが出てきて「おっ!」と思ってしまったのも事実。だがこの映画に出て来る兵器は、女子高生は乗っていないし美少女型でもない。もちろん猫耳つけた下着姿でもない。とても恐ろしい、日常の破壊者として描かれる。町は壊され、人は死ぬ。映画館の音響効果は、焼夷弾の音を、爆弾の音を腹の奥まで響かせる。恐ろしいけど、だからこそ映画館で見て、感じて欲しい。

私自身、ミリタリーアニメに対してこの数年で抵抗感がなくなっていたことに無自覚であったが、先日の講演会、そしてこの映画で目の覚める思いとなった。アニメというフィルターは、時に実写作品以上に戦争を考えさせる力を持っている。本作は『火垂るの墓』以来の、本物のミリタリー映画と呼んで過剰ではないだろう。

 

  • まとめ

リアリティーとミリタリーという観点で書いてみたが、本当は書きたいことが山ほどある。のんこと能年玲奈さんの演技力には圧倒されたし、アニメ版『ああっ女神さまっ』も手掛けた松原秀典作画監督の力がすずさんのうなじに宿っているのを私は見逃さなかった。見る人それぞれ、多くの感想を持つことだろう。

君の名は。』のようなエンタメ大作でもなければ、『聲の形』のような少年誌の人気漫画が原作でもないので、爆発的なヒットとなる映画ではないだろう。けれどそれらのおかげで非ジブリのアニメ映画を見ることへの抵抗が減っているのなら喜ばしいとも思う。映画の秋に選ぶ1本として、年代を問わず、多くの人に見てもらえることを望むばかりである。


映画『この世界の片隅に』予告編